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2011年7月3日

ROの経験値

ROの必要経験値、何であんなに天文学的な数字にしてしまうのか

正直、スカラバにいける人は早いかもしれないけど、それ以外の人は

相当厳しいのではないかな

特に製造やアサ系などソロが主体だったり、そういう狩をしている人から

するとあまりに遠すぎる・・・

トータル必要な経験値は1から初めて30Gだっけ?韓国は3Gです。

ナゼ10倍にしたのか、意味不明すぎる。

そんなにひとつのキャラにずううううっと縛り付ける意味があるんかなぁと思うね。

まず、このゲームの目的、遊ばれ方などを運営側は把握しているんだろうか

普通のRPGであったらLvがカンストしたら終わりかもしれないけれど

このゲームはさまざまな職がある、ひとつが終わってもみんな別の職を育てる。

ひとつ育てて終わりではないし、キャラを育てるのが目的じゃない。

運営は少しそこを勘違いしているのではないか、上がりやすい=ゲーム寿命を縮めると思っているのか

完全にそのゲームがどう遊ばれているかを見れていない。

Gvを私はやっていますが、ここでもやっぱり人の多いところ、スカラバでの狩が

成り立つ同盟、ギルドとのそれ以外のギルドの差はかなり出来てしまっている。

まぁ、最近は多少改善はされて着ているけど、新規に始めようと思うギルドや

人はかなり敷居が高いことになってしまう。

途方も無い必要経験値、次へのステップが見えず、延々同じことを繰り返し

狩を続けていくのは相当な忍耐を必要とする。

ここまで敷居を上げてしまったがために逆にマゾさに嫌気がさしやめる人も

多くなるんではないか、ようはゲームをやっていて前に進んでいる実感が

沸かないもののどこが面白いんだろう。

そう思っている人も少なからず要るのではないか。

高レベルになるとデスペナも大きくなる、迂闊に死ぬと数日分が

吹っ飛ぶというのは、このゲームをやっている社会人層にとっては

致命的かとおもう。

課金アイテムを売りたいがために、わざとこの経験値量にしたのは

わかるが、ほかの無料ゲームならいざ知れず、月額1500円を取っているうえ

それを強要するようなシステムはどうかしているのではないか

課金アイテム実装の際はそれに嫌気をさしてやめた人も多数いる。

運営が考えている以上にこのゲームは現在敷居の高いゲームになっているのでは

無いかと思う。

課金アイテムを使えば相当良くなるのであればまだいいが、そうではない

大部分は大きな時間の浪費と忍耐がひつようだ、課金アイテムは金額ほどの効果があるとは

思われない。

まず改善するところがあるのであれば、必要経験値を下げること、あまりにスピード感の

無いゲームは人を離れさせてしまう。

ゲームを作るときに廃人層を基準に作るとビギナー層が離れてしまうのは、ネトゲもコンシューマも

同じだ、多くの人を集める必要があるネトゲはそこのバランスが命取りになる。

そういう意味ですでにバランスを崩してしまっているのかも知れない。

がんばればどうにかなるLvを超えてしまっては、その先は絶望しかないから。

廃人はどんなに敷居を上げても達成する。だからをれを基準にしてしまうと

ほかの人はついていけなくなってしまう、それではこのゲームは成り立たない。

運営はもう少しこのゲームの遊ばれ方を見極める必要がある。

それを決めるのは運営ではなくユーザなのだから